[SH가 만난 사람]
서울이 세계 속 문화콘텐츠의 허브가 되기를 꿈꿉니다
SBA 서울애니메이션센터 박보경 센터장
SBA 서울애니메이션센터는 서울시가 애니메이션과 만화 콘텐츠 시장을 지원하기 위해 설립됐다. 이는 서울시가 일찌감치 콘텐츠의 고부가가치성을 예견한 결과다. 센터는 20여 년 동안 웹툰과 게임, 1인 미디어, 캐릭터 등 지원영역을 확대해 IP 융복합 산업을 선도하는 핵심 플랫폼으로 거듭났다. 그렇다면 서울시 콘텐츠 사업의 현주소와 센터의 역할에 대해 SBA 서울애니메이션 박보경 센터장에게 들어봤다.
우리나라 애니메이션의 메카
SBA 서울애니메이션센터(이하 애니메이션센터)는 만화와 애니메이션 캐릭터를 현실에서 만날 수 있는 복합문화콘텐츠 공간이다. 이곳에서는 애니 스톱모션, VR 등 체험과 캐릭터를 활용한 다채로운 프로그램을 진행한다. 또 명동 일대에 ‘애니타운’을 조성해 만화·캐릭터 테마거리 ‘재미로’와 전시체험공간 ‘재미랑’에서 다양한 국산 콘텐츠를 선보이고 있다. 이는 애니메이션센터가 지원한 스타트업과 중소기업의 콘텐츠를 확산하기 위함이다. 1999년 애니메이션센터가 개관할 당시 우리나라 애니메이션 산업은 OEM(주문자상표부착방식)에 머물러 있었다. 이 가운데 서울시는 콘텐츠 산업의 중요성을 파악했고, 중앙정부보다 먼저 콘텐츠 기업과 시민들이 이용할 수 있는 시설을 설립했다. 박 센터장은 “서울시의 앞선 의사결정으로 인해 애니메이션센터가 개관할 수 있었어요. 저희는 빠르게 반응했다는 것에 자부심을 갖고 있습니다”라며 애니메이션센터가 대한민국 콘텐츠 산업의 선도 주자였음을 알렸다.
기업들의 투자의 장을 만들다
박 센터장은 서울산업진흥원(Seoul Business Agency. 이하 SBA) 전략산업본부장이기도 하다. SBA는 서울시의 출연기관으로 서울 소재의 중소기업들이 필요로 하는 여러 가지 정책을 수행하는 기관이다. 전략산업본부는 명동에 있는 서울애니메이션센터의 운영 외에도 상암에 있는 게임콘텐츠센터와 미디어콘텐츠센터, e스포츠경기장 등 거점들을 운영하며 제작지원, 마케팅지원, 인큐베이팅, 기술지원 등 콘텐츠 기업을 지원하는 사업을 하고 있다. 가장 대표적인 것은 콘텐츠 상설 B2B 네트워킹 플랫폼인 ‘SPP 파트너스’ 프로그램이다. IP(지적재산권) 기업을 투자자나 바이어에게 연결해주는 사업으로, 이를테면 중동의 바이어가 서울의 게임 콘텐츠 기업을 SBA 전략산업본부에 문의하면 부합하는 기업을 연결해주는 식이다. 박 센터장은 기업 간 니즈를 연결하는 역할에 강한 자신감을 내비쳤다.
“이런 역할을 할 수 있는 것은 SBA 전략산업본부가 20여 년 동안 많은 기업을 현장에서 직접 지원하면서 확보한 네트워크 덕분이에요. 기업들이 만나 비즈니스를 하고 시너지를 낼 수 있도록 SPP 파트너스를 통해 연결의 장을 만들죠.”
제작지원과 투자 연결로 이룬 자랑스러운 성과
콘텐츠 제작에 고비용이 드는 만큼 대다수의 기업들은 제작 지원에 수요가 높다. 하지만 예산이 한정되어 있어, 펀드 출자를 통해 자금을 키우기도 하고, 투자자 혹은 투자처를 발굴해 연결하기도 한다. 2008년에 처음 출자하여 펀드를 결성한 290억 규모의 ‘SBA 문화콘텐츠 펀드 1호’가 당시 스타트업이었던 게임기업 블루홀에 투자한 결과 ‘배틀그라운드’를 성공시킨 것이 대표적인 사례다. 기존의 e스포츠 종목은 스타크래프트, 리그오브레전드 같은 해외의 게임 콘텐츠였지만 배틀그라운드의 성공으로 국산 콘텐츠가 정식 종목으로 채택되는 쾌거를 이루기도 했다. 박 센터장은 “만인이 아는 애니메이션 ‘로보카 폴리’의 제작사인 로이비쥬얼도 서울애니메이션센터의 인큐베이팅을 거쳐 콘텐츠를 제작했고, 전 세계 100개국 이상에 콘텐츠를 수출하는 성공적인 결과를 이룰 수 있었다”고 덧붙였다.
콘텐츠 시장의 미래를 묻다
박 센터장은 다양한 콘텐츠 사업을 지원하면서 큰 성과가 있었지만, 어려운 점도 있었다고 설명했다.
“작년에 세계보건기구(WHO)가 게임을 질병코드로 등재하면서 큰 위기가 있었죠. 사회적 합의가 이루어지지 않은 결정인 데다, 자칫 게임은 질병이라는 인식이 확산되면 우리 산업도 크게 위축되니까요.”
박 센터장은 낙인효과를 우려해 ‘게임은 ○○이다’라는 릴레이 캠페인을 통해 게임에 대한 인식 개선에 힘쓰고 있다고 했다. 박 센터장은 앞으로의 계획으로 올해부터 지원하게 된 인공지능(AI) 융합을 이야기했다.
“저희 목표는 AI기술 개발 자체를 지원하기보다는 AI 기술이 적용되는 산업을 활성화하는 것이기 때문에 기존 또는 신생 산업군과 AI 기술기업을 연결하여 시너지가 날 수 있도록 지원하려고 합니다.”
박 센터장은 첫해이기 때문에 먼저 지원체계를 잘 수립하는 것이 올해 AI 사업 관련 미션이라고 덧붙였다.
우리나라 콘텐츠 산업의 활성화를 위해 부지런히 노력하고 있는 SBA 서울애니메이션센터와 전략산업본부. 한국 콘텐츠 시장의 미래가 이들에게 달렸다고 해도 과언이 아니다. 서울이 관광과 콘텐츠 산업의 허브가 되었으면 한다는 이들의 목표가 현실이 될 날을 기대해본다.
[SH가 만난 사람]
서울이 세계 속 문화콘텐츠의 허브가 되기를 꿈꿉니다
SBA 서울애니메이션센터 박보경 센터장
SBA 서울애니메이션센터는 서울시가 애니메이션과 만화 콘텐츠 시장을 지원하기 위해 설립됐다. 이는 서울시가 일찌감치 콘텐츠의 고부가가치성을 예견한 결과다. 센터는 20여 년 동안 웹툰과 게임, 1인 미디어, 캐릭터 등 지원영역을 확대해 IP 융복합 산업을 선도하는 핵심 플랫폼으로 거듭났다. 그렇다면 서울시 콘텐츠 사업의 현주소와 센터의 역할에 대해 SBA 서울애니메이션 박보경 센터장에게 들어봤다.
우리나라 애니메이션의 메카
SBA 서울애니메이션센터(이하 애니메이션센터)는 만화와 애니메이션 캐릭터를 현실에서 만날 수 있는 복합문화콘텐츠 공간이다. 이곳에서는 애니 스톱모션, VR 등 체험과 캐릭터를 활용한 다채로운 프로그램을 진행한다. 또 명동 일대에 ‘애니타운’을 조성해 만화·캐릭터 테마거리 ‘재미로’와 전시체험공간 ‘재미랑’에서 다양한 국산 콘텐츠를 선보이고 있다. 이는 애니메이션센터가 지원한 스타트업과 중소기업의 콘텐츠를 확산하기 위함이다. 1999년 애니메이션센터가 개관할 당시 우리나라 애니메이션 산업은 OEM(주문자상표부착방식)에 머물러 있었다. 이 가운데 서울시는 콘텐츠 산업의 중요성을 파악했고, 중앙정부보다 먼저 콘텐츠 기업과 시민들이 이용할 수 있는 시설을 설립했다. 박 센터장은 “서울시의 앞선 의사결정으로 인해 애니메이션센터가 개관할 수 있었어요. 저희는 빠르게 반응했다는 것에 자부심을 갖고 있습니다”라며 애니메이션센터가 대한민국 콘텐츠 산업의 선도 주자였음을 알렸다.
기업들의 투자의 장을 만들다
박 센터장은 서울산업진흥원(Seoul Business Agency. 이하 SBA) 전략산업본부장이기도 하다. SBA는 서울시의 출연기관으로 서울 소재의 중소기업들이 필요로 하는 여러 가지 정책을 수행하는 기관이다. 전략산업본부는 명동에 있는 서울애니메이션센터의 운영 외에도 상암에 있는 게임콘텐츠센터와 미디어콘텐츠센터, e스포츠경기장 등 거점들을 운영하며 제작지원, 마케팅지원, 인큐베이팅, 기술지원 등 콘텐츠 기업을 지원하는 사업을 하고 있다. 가장 대표적인 것은 콘텐츠 상설 B2B 네트워킹 플랫폼인 ‘SPP 파트너스’ 프로그램이다. IP(지적재산권) 기업을 투자자나 바이어에게 연결해주는 사업으로, 이를테면 중동의 바이어가 서울의 게임 콘텐츠 기업을 SBA 전략산업본부에 문의하면 부합하는 기업을 연결해주는 식이다. 박 센터장은 기업 간 니즈를 연결하는 역할에 강한 자신감을 내비쳤다.
“이런 역할을 할 수 있는 것은 SBA 전략산업본부가 20여 년 동안 많은 기업을 현장에서 직접 지원하면서 확보한 네트워크 덕분이에요. 기업들이 만나 비즈니스를 하고 시너지를 낼 수 있도록 SPP 파트너스를 통해 연결의 장을 만들죠.”
제작지원과 투자 연결로 이룬 자랑스러운 성과
콘텐츠 제작에 고비용이 드는 만큼 대다수의 기업들은 제작 지원에 수요가 높다. 하지만 예산이 한정되어 있어, 펀드 출자를 통해 자금을 키우기도 하고, 투자자 혹은 투자처를 발굴해 연결하기도 한다. 2008년에 처음 출자하여 펀드를 결성한 290억 규모의 ‘SBA 문화콘텐츠 펀드 1호’가 당시 스타트업이었던 게임기업 블루홀에 투자한 결과 ‘배틀그라운드’를 성공시킨 것이 대표적인 사례다. 기존의 e스포츠 종목은 스타크래프트, 리그오브레전드 같은 해외의 게임 콘텐츠였지만 배틀그라운드의 성공으로 국산 콘텐츠가 정식 종목으로 채택되는 쾌거를 이루기도 했다. 박 센터장은 “만인이 아는 애니메이션 ‘로보카 폴리’의 제작사인 로이비쥬얼도 서울애니메이션센터의 인큐베이팅을 거쳐 콘텐츠를 제작했고, 전 세계 100개국 이상에 콘텐츠를 수출하는 성공적인 결과를 이룰 수 있었다”고 덧붙였다.
콘텐츠 시장의 미래를 묻다
박 센터장은 다양한 콘텐츠 사업을 지원하면서 큰 성과가 있었지만, 어려운 점도 있었다고 설명했다.
“작년에 세계보건기구(WHO)가 게임을 질병코드로 등재하면서 큰 위기가 있었죠. 사회적 합의가 이루어지지 않은 결정인 데다, 자칫 게임은 질병이라는 인식이 확산되면 우리 산업도 크게 위축되니까요.”
박 센터장은 낙인효과를 우려해 ‘게임은 ○○이다’라는 릴레이 캠페인을 통해 게임에 대한 인식 개선에 힘쓰고 있다고 했다. 박 센터장은 앞으로의 계획으로 올해부터 지원하게 된 인공지능(AI) 융합을 이야기했다.
“저희 목표는 AI기술 개발 자체를 지원하기보다는 AI 기술이 적용되는 산업을 활성화하는 것이기 때문에 기존 또는 신생 산업군과 AI 기술기업을 연결하여 시너지가 날 수 있도록 지원하려고 합니다.”
박 센터장은 첫해이기 때문에 먼저 지원체계를 잘 수립하는 것이 올해 AI 사업 관련 미션이라고 덧붙였다.
우리나라 콘텐츠 산업의 활성화를 위해 부지런히 노력하고 있는 SBA 서울애니메이션센터와 전략산업본부. 한국 콘텐츠 시장의 미래가 이들에게 달렸다고 해도 과언이 아니다. 서울이 관광과 콘텐츠 산업의 허브가 되었으면 한다는 이들의 목표가 현실이 될 날을 기대해본다.